picture

Wizualizacje 3D - Tutoriale

Grafika 3D - Tutoriale
Więcej tutoriali już wkrótce.

WebVizArts

Skontaktuj się z nami:
www.webvizarts.com
biuro@webvizarts.com

Partnerzy

agencja modelek
agencja reklamowa

FLAKON PERFUM - MODELOWANIE I MATERIAŁY
(3ds max & mental ray)

21. Pierwszą nakrętkę stworzyłem za pomocą obiektu "Cylinder" (Height Segments: 5, Cap Segments: 2). Dodałem do niego modyfikator "Edit Poly". Zaznaczyłem zewnętrze wierzchołki i wydłużyłem za pomocą "Scale". Wewnętrze wierzchołki przeskalowałem tak aby koło które tworzą było nieco większe od rozmiaru szyjki flakonu (rys. 24).

rys. 24

22. Segmenty boczne (wysokościowe) przesunąłem tak jak na rysunku (blisko krawędzi górej i jeszcze bliżej krawędzi dolnej) aby uzyskać niezbyt duże zaokrąglenie brzegów (rys. 25).


rys. 25

23. Zaznaczyłem wewnętrzne polygony na spodzie (mniejsze koło) i wykonałem trzy razy "Extrude" do wewnątrz obiektu (rys. 26).


rys. 26

24. Na wierzchu obiektu zaznaczyłem wewnętrze polygony (mniejsze koło) i wykonałem trzy razy "Extrude". Za pomocą "Bevel" zmniejszyłem nieco obwód i wykonałem trzy razy "Extrude" do wnętrza obiektu (rys. 27).


rys. 27

25. Po zastosowaniu "Turbo Smooth" można zobaczyć efekt końcowy. Nazwałem ten obiekt "P_korek1" (rys. 28).


rys. 28

25. Korek, który się wciska również zrobiłem za pomocą obiektu "Cylinder". Dodałem do niego modyfiktor "Edit Poly" i przemieściłem boczne segmenty podobnie jak w punkcie 22 (rys. 29).


rys. 29

26. Następnie wybrałem jeden wierzchołek w miejscu, w którym ma być otworek i użyłem "Chamfer". Na nowo utworzonym polygonie użyłem "Extrude" trzy razy do wewnątrz obiektu. Obiekt ten nazwałem "P_korek2". (rys. 30).


rys. 30

27. Następnie wymodelowałem element z dziurką i nazwałem go "P_dziurka" (rys. 31).


rys. 31

28. Na koniec wszystkie elementy ustawiłem w odpowiedniej pozycji (rys. 32).


rys. 32

29. Teraz pora na główną zakrętkę. Zacząłem jak poprzednio od stworzenia obiektu "Cylinder". Zewnętrzne wierzchołki wydłużyłem, a wewnętrzne powiększyłem aby utworzone koło było nieco większe od szyjki "P_korek1" (rys. 33).


rys. 33

30. Na spodzie nakrętki zaznaczyłem wierzchołek znajdujący się w środku - w miejscu gdzie łączą sie wszystkie linie. Użyłem "Chamfer" tak aby szerokość nowo utworzonego polygonu była nieco mniejsza od wewnętrznej grupy wierzchołków. Na nowo postałym polygonie użyłem "Extrude" cztery razy do wewnątrz (rys. 34).


rys. 34

31. Następnie użyłem "Extrude" cztery razy na zaznaczoych polygonach tworzących obwódkę w celu utworzenia szyjki. Przy krawędziach górnych i dolnych tak jak poprzednio umieszczałem blisko segmenty tak aby zaokraglenie na krawędziach po użyciu "Turbo Smooth" było niezbyt duże (rys. 35).


rys. 35

32. Ostatnim elementem jest rurka. Utworzyłem ją z obiektu "Tube". Dodałem do niej modyfikator "Edit Poly" i tak jak poprzednio jeden segment przesunąłem bliżej góry a jeden bliżej dołu aby uzyskać pewne zaokrąglenie. Następnie dodałem "Turbo Smooth" i "Bend" aby wygiąć rurkę. Obiekt nazwałem "P_rurka" (rys. 36).


rys. 36

33. Po dodaniu do wszystkich pozostałych elementów modyfiktora "Turbo Smooth" uzyskałem ostateczny efekt (rys. 37).


rys. 37

1c. Ciecz

34. Zaznaczyłem wewnętrze polygony we flakonie, a następnie użyłem "Detach" aby zaznaczne polygony stały się oddzielnym obiektem (rys. 38). Następnie odwróciłem "Flip" wszytkie polygony nowego obiektu.


rys. 38

35. Obniżyłem nieco lustro cieczy. Zmodyfikowałem odpowiednie wierzchołki żeby pasowały do flakonu. Całość nieznacznie zmiejszyłem. Polygony tworzące lustro cieczy zaznaczyłem i nadałem im ID = 2. Pozostałym polygonom nadałem ID = 1 (rys. 39).


rys. 39

36. Zastosowałem "Turbo Smooth" i za pomocą "FFD(box)6x6x6" zmodyfikowałem i poprawiłem geometrie cieczy tak jak na rysunku. Obiekt ten nazwałem "P_ciecz" (rys. 40).


rys. 40

2. MATERIAŁY

2a. Materiał Flakonu 

38. Używałem m. in. materiałów "mental ray", więc należy zmienić teraz aktualny renderer na "mental ray".

37. Zaznaczyłem na flakonie kilka polygonów i dałem im ID=1, pozostałym polygonom nadałem ID=2 (rys.41).
rys. 41

38. W edytorze materiałów wybrałem nowy materiał typu "mental ray". Nazwalem go "szklo", a następnie kliknąłem na slot "Surface". wybrałem "Dielectric Material (3ds max)" i "Persistence Distance" zmieniłem na 10.

39. Utworzylem nowy materiał "Multi/Sub-Object", ustawiłem w nim maksymalną liczbe materiałów na 2 i nazwałem "Flakon". Do drugiego slotu przeciągnąłem utworzony wcześniej materiał "szklo" jako "Instance". Następnie kliknąłem na pierwszy slot. Kliknąłem na "Standard" i wybrałem nowy materiał "Blend" z opcją "Discard...". Do pierwszego slotu przeciągnąłem utworzony materiał "szklo" jako "Instance". Następnie kliknąłem na drugi slot. Zmieniałem kolor tego materiału na jasno-brązowy, "Specular Level" na 90, a "Glossiness" na 25. Następnie powróciłem do poprzedniego materiału ("Blend") i kliknąłem na trzeci slot ale wcześniej ustawiłem go jako "Interactive". Wybrałem "Bitmap", a następnie wcześniej przygotowaną teksturę (rys.42). Przypisałem do Flakonu.

rys. 42

40. Dodałem do obiektu flakonu "UVW Mapping" z wybranym "Box" i kliknąłem "Fit". Włączyłem "Turbo Smooth". Modyfikując wartości "Offset" i "Tilling" bitmapy z napisem ("Flakon->Pierwszy Slot->Trzeci Slot") ustawiłem napis w żądanej pozycji (rys.42).. Odzanczyłem tam również opcje "Tile" aby napis się nie powtarzał.
rys. 43

2b. Materiał Cieczy 

41. Utworzyłem nowy materiał typu "Multi/Sub-Object". Zmieniłem maksymalną ilość materiałów na 2, nazwałem go "Ciecz" i przypisalem do obiektu cieczy. Kliknąłem na slot pierwszy i zamiast "Standard" wyrałem "mental ray". Następnie kliknąłem na slot "Surface" i wybrałem "Dielectric Material (3ds max)". Wybrałem kolor dla cieczy (Light Persistence). Ten materiał odpowiada za wodę, która dotyka do szkła, wedługpunktu 35. Następnie powróciłem do głównego materiału "Ciecz" i kliknąłem na drugi slot. Wykonałem te same operacje jak poprzednio, wybierając ten sam kolor, ale zmieniając "Index of Refraction" na 1.33 .

2c. Materiały dla "P_rurka" i "P_dziurka"

42. Materiały dla tych elementów są dość proste. Dla rurki kolor biały, "Opacity" 40 i duży połysk. Dla dziurki kolor ciemny bez połysku i nieco zwiększony "Soften".

2d. Materiały korków i zakrętek

43. Strukturę głównego materiału przedstawię na rysunkach (rys. 44, 45, 46). Wykonałem dwie kopie tego materału, jeden z kolorem żółtym przypisany do obiektu "P_korek3" nazwałem "Korek_zotly", a następnie drugi materiał nazwałem "Korek_Srebrny" i przypisalem go do pozystałych korków, ale zamiast żółtego koloru dałem szary. Korzystałem także z mapy HDRI, znalezionej w internecie.
rys. 44


rys. 45


rys. 46

3. RENDERING

44. Po ustawieniu podłoża i świateł uzyskałem dany efekt końcowy (rys. 47).

rys. 47

autor tutorialu
Mateusz STANISZEW